Joven pareja asiática feliz jugando videojuegos en la sala de estar. Gente alegre divirtiéndose con el concepto de juegos de computadora.
estudio planeta azul
El negocio de los videojuegos está teniendo un momento.
Menos de dos semanas después de que Take-Two anunciara sus 12.700 millones de dólares para Zynga, y apenas unos días después de que Microsoft anunciara la adquisición sin precedentes de Activision Blizzard por 69.000 millones de dólares, el cofundador y codirector ejecutivo de Netflix, Reed Hastings, dijo el jueves que construir video juegos hasta donde Netflix pueda «sorprender a nuestros miembros al tener lo mejor de la categoría» es su objetivo.
«Tenemos que ser diferencialmente buenos en eso», dijo Hastings. durante la conferencia telefónica de ganancias de Netflix. «Cuando los juegos móviles son líderes en el mundo y somos algunos de los mejores productores, como donde estamos en el cine hoy en día, teniendo dos de los diez primeros, entonces deberías preguntarte qué sigue. por el hecho de estar en él».
Esa es una tarea difícil para Netflix, que está construyendo su unidad de juegos desde cero. El director de operaciones de Netflix, Greg Peters, dijo el jueves que la compañía planea otorgar licencias de propiedad intelectual de «juegos grandes» que «la gente reconocerá» a finales de este año. Hastings agregó que Netflix utilizará su estrategia de «caminar, gatear, correr» en torno a los juegos, en la que hace crecer gradualmente el negocio a propósito para aprender sobre los hábitos de los usuarios y usar los recursos de manera eficiente.
Netflix, por supuesto, ha usado esta estrategia general antes, en la transmisión de video. La compañía autorizó películas y programas de televisión conocidos para desarrollar su base de usuarios como un suplemento de televisión por cable antes de sumergirse lentamente en el contenido original. Después de años de experimentar programa por programa o película por película, Netflix sintió que su algoritmo de recomendación y los datos de los usuarios podían predecir con precisión nuevo contenido original popular. hoy netflix gasta miles de millones de dólares cada año en originales.
La adquisición de Microsoft y el comentario de Netflix es un reconocimiento general de que los juegos se han convertido en una parte importante del entretenimiento global, especialmente entre las audiencias jóvenes. Netflix ha señalado a menudo que los juegos, como Fortnite, compite con su servicio principal de transmisión por los globos oculares.
Esto no es nuevo, exactamente. Microsoft ha sido dueño de Xbox durante décadas. Pero obviamente nunca gastó casi $ 70 mil millones para adquirir nada., y mucho menos una empresa de videojuegos.
Los juegos han saltado a la vanguardia de la atención de muchas personas a medida que compañías como Meta y Roblox crean estrategias en torno a una estrategia informática de consumo inmersiva vagamente definida llamada «metaverso», que casi seguramente involucrará juegos en algún nivel.
Pero la avalancha de adquisiciones probablemente sugiere algo mucho más simple: los juegos se han vuelto omnipresentes. Los dispositivos móviles y los juegos en línea, que conectan a las personas para jugar juegos en tiempo real, le han dado a los juegos una audiencia más amplia y un significado en la cultura juvenil. La Entertainment Software Association, la asociación comercial de videojuegos de EE. UU., afirma más personas juegan videojuegos que nunca.
Las grandes empresas de tecnología y medios han coqueteado con los juegos en el pasado, con un éxito desigual. Disney y Google se encuentran entre las grandes empresas que decidieron abandonar sus aspiraciones de videojuegos en los últimos años. Y probablemente sea demasiado pronto para posicionar una empresa para el metaverso, cuando aún no está del todo claro qué abarca el metaverso.
Pero los juegos son claramente un interés importante para dos de las compañías tecnológicas más grandes del mundo. Eso es significativo, y probablemente signifique que habrá una mayor consolidación de juegos por venir.
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