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Los datos, la clave del éxito de Paul Ricard, tanto en pista como en Assetto Corsa Competizione

Los datos, la clave del éxito de Paul Ricard, tanto en pista como en Assetto Corsa Competizione

La medición de datos de precisión de cada aspecto de la superficie de la pista, los detalles del clima y el rendimiento del automóvil es el secreto del éxito en el circuito Paul Ricard, tanto en la pista como en Assetto Corsa Competizione para los FIA Motorsport Games.

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La Fanatec Esports Cup es una de las 16 disciplinas diferentes que se disputarán en la segunda edición de los FIA Motorsport Games que se realizarán en Marsella, Francia, el próximo mes del 26 al 30 de octubre.

La competencia de Esports se disputará en una versión virtual personalizada de la pista Circuit Paul Ricard, uno de los muchos circuitos en todo el mundo que han sido escaneados con láser al milímetro por los desarrolladores de Assetto Corsa Competizione, Kunos Simulazioni.

La empresa con sede en Roma, Italia, comenzó en 2005 y se ha convertido en líder mundial en software y juegos de carreras.

Si bien el objetivo de los competidores virtuales y del mundo real en los FIA Motorsport Games será ir lo más rápido posible, la creación de la versión virtual comienza con una vuelta lenta.

“Comenzamos con una vuelta muy lenta a una pista con una camioneta equipada con escáneres láser. Esos láseres reflejan cada una de las superficies de la pista y sus alrededores hasta el último milímetro”, dijo Aristotelis Vasilakos, Jefe de I+D de Vehículos y Manipulación de Kunos Simulazioni.

“De hecho, terminamos con más datos de los que queremos usar en Assetto Corsa Competizione. En algunas esquinas y sobre bordillos, el software es mucho más preciso al milímetro. Pero en otras partes de la pista, lo reducimos a centímetros, ya que necesitamos mantener el peso de los datos lo más bajo posible, manteniendo la mejor calidad pero asegurándonos de que la velocidad de fotogramas sea tan alta como sea necesario.

“Con lo que terminamos es con una recreación muy precisa de la pista. Los pilotos que han corrido en el circuito real nos dicen que cada pequeño bache se recrea con precisión en Assetto Corsa Competizione”.

El escaneo láser del circuito es solo una parte del proceso de desarrollo. El equipo de Kunos Simulazioni toma cientos de fotografías del circuito y su entorno para recrear la pista con precisión.

“Usamos fotografías y la experiencia de nuestras visitas a las pistas para tratar de recrear texturas de cada parte de la pista: la superficie de carrera, los bordillos, las cercas, las áreas de escape e incluso los edificios”, dijo Vasilakos.

“También hablamos con pilotos profesionales sobre los puntos de referencia clave que utilizan en el circuito. En algún lugar como Laguna Seca en los EE. UU., los conductores usan un árbol como punto de referencia para girar a la derecha cuando llegan a la cima de la colina en el Sacacorchos; nos aseguramos de que detalles como este se recreen en Assetto Corsa Competizione.

“Para Paul Ricard, incluso replicamos las únicas áreas de salida azul y roja de la pista. Las franjas azules en la escapatoria ofrecen más agarre que la superficie de la pista, y luego las áreas rojas tienen aún más agarre. Esos se replican en Assetto Corsa Competizione. Si se sale de la pista y golpea esas áreas, puede ver que la pared lateral del neumático se flexiona de manera diferente a medida que pasa por esas secciones”.

Pero no es solo la superficie de la pista la que está modelada por expertos. Kunos Simulazioni también modela con precisión los neumáticos Pirelli que se utilizan en la competencia Fanatec GT World Challenge en todo el mundo.

“Pirelli fabrica un solo compuesto de neumático para la competencia Fanatec GT World Challenge y modelar eso en Assetto Corsa Competizione es un proceso extremadamente complejo”, dijo Vasilakos.

“Tienes que recrear cómo reacciona ese neumático a todas las diferentes superficies de pista en todo el mundo, todas las diferentes geometrías de suspensión, distribución de peso, configuraciones de amortiguadores, presiones de los neumáticos, condiciones climáticas, niveles de carga aerodinámica: hay tantas variables. Y luego tienes que hacer eso en cada fabricante de GT diferente.

“Tenemos que recrear cómo se calienta ese neumático en cada automóvil individual y cuánto agarre proporciona ese neumático, además de qué tipo de degradación sentirá el conductor en el transcurso de un stint.

“Los neumáticos también reaccionarán de manera diferente bajo diferentes cargas G simuladas. Por ejemplo, será testigo de un mayor desgaste y un pico en la presión y temperatura de los neumáticos cuando el automóvil pasa por una curva rápida como Signes al final de la recta de atrás”.

Entonces, si pensó que modelar las pistas y recrear los neumáticos era difícil, Kunos Simulazioni también ha recreado virtualmente más de 15 autos GT que son elegibles para competir en los eventos Fanatec GT World Challenge como las disciplinas GT Sprint y GT que se disputarán en la FIA. Juegos de automovilismo.

“Cada automóvil tiene un conjunto de parámetros completamente diferente. Los fabricantes nos brindan mucha información que usamos como base para recrear cada automóvil GT”, dijo Vasilakos.

“Hay tantas variables en la configuración de la suspensión, la configuración de los frenos, la configuración de la caja de cambios, la configuración del motor, el ABS, el control de tracción: cada automóvil tiene su propio conjunto único de ajustes que se pueden realizar.

“Assetto Corsa Competizione es más que un simple juego; es una simulación. Incluso aspectos como los niveles de carga aerodinámica son «dinámicos», como en un automóvil real. Al acelerar, el peso se transfiere a la parte trasera, al igual que el ‘centro de presión’: los niveles de carga aerodinámica en el automóvil.

“Sucede lo contrario al frenar. La carga aerodinámica se desplaza hacia adelante. La dinámica del coche siempre está cambiando. La cantidad de variables es infinita: los niveles de carga aerodinámica cambian cuando sigue a otro automóvil, e incluso con daños ‘virtuales’, lo único que no podemos replicar para el conductor en Assetto Corsa Competizione son las fuerzas G reales y el calor. Me siento dentro del coche mientras conduzco en Paul Ricard.”

Para la Fanatec Esports Cup en los FIA Motorsport Games, todos los competidores estarán en el circuito Paul Ricard, donde competirán en una versión virtual actualizada del circuito. En cuanto a los circuitos reales, las pistas de Assetto Corsa Competizione se pueden vestir para el evento con los gráficos deseados, al igual que los FIA Motorsport Games y la Fanatec Esports Cup.

“Tener a todos los competidores en el sitio en realidad hace que las cosas sean bastante fáciles. Assetto Corsa Competizione está diseñado para permitir que las personas compitan entre sí en todo el mundo. Ese es otro nivel de complejidad que siempre buscamos mejorar”, dijo Vasilakos.

“Estamos muy orgullosos de que nuestro software sea utilizado en simuladores de tamaño completo por los principales equipos de carreras de todo el mundo. Es lo más parecido a lo real que puedes conseguir.

“Estamos encantados de que Assetto Corsa Competizione se utilice para la Fanatec Esports Cup. El evento hace un trabajo brillante al expandir las oportunidades para los corredores de todo el mundo, y estamos ansiosos por ver lo que debería ser una competencia extremadamente feroz el próximo mes”.

La competencia Fanatec Esports comienza el jueves 27 de octubre con práctica y calificación. La acción se intensifica el viernes 28 de octubre en los cuartos de final y la etapa clasificatoria de última oportunidad antes de las semifinales y la final más importante para decidir el campeón de los FIA Motorsport Games a las 17:35 CET del sábado 29 de octubre. Todos los tiempos siguen siendo provisionales.

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Fuente

Escrito por jucebo

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