Se espera que Meta, matriz de Apple y Facebook, lance visores de realidad mixta el próximo año que finalmente podrían cumplir la promesa de la industria de convertir los dispositivos de diadema en el próximo gran cambio en la informática personal.
Pero hay un inconveniente potencial importante: el shock de la etiqueta.
El casco de realidad virtual más vendido, el Meta Quest 2, se vende al por menor por $ 400 y representó el 78% del mercado naciente de realidad virtual en 2021. según IDC. Los consumidores que quieran la tecnología de próxima generación tendrán que gastar múltiplos de eso.
Se espera que los próximos auriculares de gama alta de Meta, con nombre en código Cambria, cuesten al menos $ 800, dijo la compañía. a principios de este año. El dispositivo no anunciado de Apple podría según se informa costar miles de dólares. Esa es una carga considerable para productos en una categoría que aún no se ha generalizado. Solo se enviaron 11,2 millones de unidades de realidad virtual el año pasado, dijo IDC. Apple vende esa cantidad de iPhones cada pocas semanas.
Para expandir el mercado, Meta y Apple tendrán que convencer a los consumidores de que la inversión en sistemas más avanzados valdrá la pena. Según los informes, ambas compañías están apostando por una nueva tecnología llamada realidad mixta de transferencia, que requiere mejores pantallas y más potencia de procesamiento.
Si la realidad mixta de paso funciona como se anuncia, un auricular VR también funcionaría como un conjunto de gafas de realidad aumentada, mejorando las posibilidades de aplicaciones y uso en el mundo real.
Con los dispositivos de realidad virtual existentes, la experiencia se limita a lo que aparece en la pantalla de los auriculares. En la realidad aumentada de paso, las poderosas cámaras en el exterior de un auricular VR toman video del mundo exterior y lo envían a dos o más pantallas, una frente a los ojos del usuario.
Esto permite que los desarrolladores jueguen con la realidad mixta, superponiendo software o gráficos en el video del mundo real desde afuera.
Los creyentes en la realidad mixta dicen que eventualmente podremos condensar la tecnología en un par de anteojos livianos con lentes transparentes. Pero eso es para el futuro.
El enfoque de transferencia está emergiendo como la opción preferida a corto plazo porque las pantallas ópticas transparentes aún no están listas para el horario de máxima audiencia. El problema actual es que la realidad mixta de transferencia requiere muchas piezas caras y un auricular potente, lo que limita el tamaño del mercado.
Además de las cámaras avanzadas, los dispositivos de paso necesitan sensores de profundidad que puedan tomar videos y mediciones detallados del entorno del usuario. También deben rastrear los ojos del usuario para no desperdiciar energía generando gráficos que no se verán. Y necesitan potentes capacidades de procesamiento y software para reducir la latencia, de modo que lo que el usuario ve dentro de los auriculares no se retrase ni se vea borroso.
Lo más importante es la pantalla de alta resolución que debe ser mucho más densa que la pantalla de un teléfono inteligente porque está muy cerca de los ojos del usuario. Las pantallas de los teléfonos inteligentes promedian alrededor de 550 píxeles por pulgada, pero los dispositivos de realidad mixta requieren pantallas con alrededor de 3500 PPI, según a la investigación de contrapunto.
Si bien Meta y Apple no han lanzado sus auriculares, algunos dispositivos actualmente en el mercado admiten la realidad mixta de transferencia. Las experiencias tienden a ser limitadas (vídeo en blanco y negro o de baja calidad) debido a la falta de potencia de procesamiento.
Hace unas semanas, pude probar unos auriculares de varjo, una empresa finlandesa cofundada por Urho Konttori, ex ejecutivo de Microsoft y Nokia. El año pasado, Varjo lanzó el XR-3, que ofrece realidad mixta de transferencia de baja latencia a todo color. Es caro, pesado y está dirigido a empresas. Cuesta $6,495 comprarlo o alrededor de $1,500 alquilarlo por un año.
Al jugar con el XR-3, me sentí menos aislado que con otros auriculares VR.
Auriculares XR-3 de Varjo
varjo
Podía acceder a un mundo virtual con solo presionar un botón y podía abrir juegos que ocupaban todo mi campo de visión. Podría usar monitores de computadora virtuales que mostraran aplicaciones de Windows dentro del mundo virtual.
También pude interactuar con el mundo que me rodeaba a través de la vista transversal de Varjo. En la demostración, Varjo colocó un modelo de automóvil de tamaño real dentro del espacio. Pude caminar a su alrededor e inspeccionar su interior y discutir lo que estaba viendo con alguien que no usaba un auricular VR.
Lo que es más impresionante, cuando se activaba el paso a través, podía interactuar con el entorno real que me rodeaba, manteniendo una conversación con la persona a mi lado o encontrando una silla y sentándome en ella. Esto no es posible con la tecnología VR existente, que te obliga a alejarte del mundo físico.
Konttori me dijo que ese era uno de sus principales objetivos. La compañía quiere casi imitar la calidad de visualización del «ojo humano», que él llama el «santo grial» de la realidad mixta.
‘Una sola escena coherente’
El XR-3 tiene dos pantallas de 2880 por 2720 píxeles, y la compañía utiliza el seguimiento ocular para enfocar su poder de procesamiento para brindar una mejor calidad de imagen donde miran sus ojos.
La clave es «poder fusionar la realidad física que te rodea con los objetos de realidad virtual y convertirla en una sola escena coherente, donde ya no puedes distinguir qué es real y qué es virtual», dijo Konttori. «Parte de esta evolución es que puedes ver que, en algún momento, la fidelidad de esta experiencia es igual a lo que percibirías al mirarla solo con tus propios ojos».
Sin embargo, para usar el XR-3, debe estar conectado por cable a una poderosa PC para juegos. Meta y Apple se centran en desarrollar dispositivos que no requieran conexión a una computadora separada. Konttori sabe que será difícil para su startup competir con algunas de las compañías tecnológicas más grandes del mundo, pero dice que Meta y Apple aún enfrentan desafíos.
Esto se debe a que desarrollar un producto amigable para el consumidor con el peso y el consumo de energía correctos es muy complicado, especialmente cuando se trata de mantener bajos los costos y enviar millones de ellos.
«Las empresas se están enfocando en experiencias similares a las del consumidor, lo que significa que todavía están realmente impulsadas por el punto de vista del tamaño, el peso y la ergonomía, así como por el costo», dijo Konttori.
Un asistente usa un casco de realidad virtual (VR) HTC Corp. Vive durante la Conferencia Mundial de Desarrolladores de Apple (WWDC) en San José, California, EE. UU., el lunes 5 de junio de 2017.
David Pablo Morris | alcalde Bloomberg | Getty Images
Apple es notoriamente reservada sobre su hoja de ruta de productos, especialmente cuando se trata de nuevas categorías. La compañía ha invertido mucho en investigación y desarrollo de realidad virtual en su Grupo de Desarrollo de Tecnología y ha comprado varias empresas emergentes que se especializan en tecnología de realidad mixta.
Según informes de Bloomberg y La informaciónApple está desarrollando un casco de realidad mixta que se parece a unas gafas de esquí con un potente chip de cosecha propia, similar al que alimenta a sus portátiles MacBook, y pantallas de mayor resolución que las que hay actualmente en el mercado.
Según los informes, los auriculares admitirán video de transferencia y ofrecerán juegos y otras aplicaciones. En un momento, Apple buscaba al menos una resolución similar a la de un televisor 4K por ojo para sus primeros auriculares, porque cualquier cosa menor podría hacer que los usuarios vieran píxeles individuales. La información informado.
Apple no ha confirmado sus planes para lanzar un auricular de realidad mixta y la compañía no respondió a una solicitud de comentarios sobre esta historia. En una entrevista con los medios chinos a principios de este año, el CEO de Apple, Tim Cook, sugirió que se está trabajando en algo.
Meta ha dicho que Project Cambria, con soporte de transferencia de color, está programado para ser lanzado a finales de este año. Según las representaciones del dispositivo que se han hecho públicas, también parece un par de gafas de esquí. Incluirá óptica pancake, un tipo de lente que no necesita ser calibrada tan finamente como otras lentes VR.
Meta dijo en mayo que el precio de Cambria sería «significativamente más alto» que los 800 dólares.
Si bien la tecnología de paso aún no ha llegado al mercado de una manera real y será bastante costosa una vez que lo haga, los desarrolladores de metaversos se están uniendo detrás de ella. La alternativa principal, la realidad mixta de base óptica, utiliza pantallas transparentes integradas en lentes para integrar gráficos de computadora con el mundo real. Hololens y Magic Leap de Microsoft utilizan guías de ondas ópticas, un tipo de pantalla transparente.
Las pantallas transparentes también son caras y tienen sus propios desafíos. No son buenos cuando se usan a plena luz del día, y las ofertas actuales pueden tener mala calidad de imagen y texto borroso.
Varjo está apostando por la tecnología de transferencia y Konttori dice que es el mejor enfoque en gran parte porque es completamente digital, lo que pone más control en manos de los desarrolladores.
«Se vuelve computable», dijo Konttori. «Se convierte en una herramienta para que la inteligencia artificial participe en su mundo, mejore su visión o su intelecto, y puede distorsionar el mundo de la manera más pequeña o más grande posible».
Espera que el traspaso sea «el enfoque ganador durante mucho, mucho tiempo».
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