Él Calabozos y Dragones La comunidad todavía está en pie de guerra por el documento filtrado sobre el nuevo (y más duro) OGL 1.1, que verá a los creadores de terceros afectados de manera importante si se demuestra que es el documento final. Como respuesta, editores populares como Kobold Press han anunciado que están desarrollando sus propios juegos TTRPG. Presumiblemente, estos juegos serán lo suficientemente similares como para D&D para obtener la experiencia sin violar el draconiano OGL, que presumiblemente incluirá hechizos similares.
Si bien muchos hechizos son geniales para tener en las manos, incluso un lanzador basado en ataques primarios debería tomar Healing Word y todo buen brujo necesita Eldritch Blast en su arsenal, algunos hechizos en D&D son extremadamente específicos de la situación.
Caída de pluma
Feather Fall es un hechizo de primer nivel que es extremadamente específico de la situación, pero cuando se necesita, definitivamente se necesita. Como reacción, un lanzador puede elegir hasta cinco criaturas que caen dentro del alcance que están cayendo. Su velocidad de descenso se reduce a 60 pies por ronda hasta que finaliza el hechizo de un minuto (10 rondas de combate). Si una criatura golpea el suelo antes de que termine, la criatura aterriza sobre sus pies y recibe cero daño por caída.
El daño por caída puede ser mortal en D&D, que es 1d6 de daño contundente hasta un máximo de 20d6. No hace falta decir que definitivamente puede costar mucho en términos de HP, especialmente para un personaje con un bajo número de puntos de vida. Tener Feather Fall en el arsenal de un lanzador es extremadamente situacional, pero un verdadero salvavidas en las circunstancias adecuadas.
Reposo suave
Gentle Repose es un hechizo de segundo nivel que ocurre si uno de los miembros del grupo (o un NPC importante) muere. Durante diez días después de que se lanza el hechizo (siempre que las dos monedas de cobre requeridas permanezcan en sus ojos), el cadáver del objetivo no puede ser manipulado de ninguna manera: protegiéndolos de la descomposición o convirtiéndose en muertos vivientes. Sin embargo, lo que es más importante, el tiempo que un cadáver pasa bajo el hechizo no cuenta contra los hechizos de límite de tiempo como resucitar a los muertos.
Gentle Repose le da al grupo un respiro al asegurarse de que la persona bajo el hechizo esté protegida y les da tiempo para encontrar a alguien para lanzar Raise Dead. También es un hechizo ritual, por lo que, si bien los clérigos y los magos pueden lanzarlo, si un personaje tiene acceso a ganar rituales en todas las clases, como un brujo del Pacto del Tomo, entonces es bueno invertir dinero y tiempo.
Luz
La luz del día es como una versión sobrealimentada del cantrip de la Luz como un hechizo de tercer nivel. Crea una esfera de 60 pies de luz brillante y arroja luz tenue durante 60 pies adicionales que dura una hora en un punto elegido por el lanzador. Si se ha lanzado un hechizo de oscuridad mágica en el tercer nivel o inferior, se disipa instantáneamente.
La luz del día, a pesar de su nombre, no es un hechizo de la luz del sol, por desgracia. Simplemente crea luz para que una criatura con debilidad por la luz del sol no se vea afectada por el hechizo Luz del día. Sin embargo, un DM puede decidir que una criatura podría tener una desventaja en la luz brillante, pero eso depende del Dungeon Master. Lo único que el hechizo Daylight puede prometer es luz y mucha luz, lo que podría ser útil si el grupo está formado por miembros sin visión en la oscuridad o si es necesario buscar en un espacio grande y oscuro.
Cerradura Arcana
Arcane Lock es un hechizo de segundo nivel que bloquea cualquier entrada que pueda bloquearse (una puerta, ventana, etc.) hasta que se disipe. El lanzador y un número de criaturas que él designe pueden abrir el objeto cerrado con normalidad. Además, se puede configurar una contraseña que puede suprimir los efectos durante un minuto. De lo contrario, es extremadamente difícil abrir el objeto bajo Arcane Lock, incluso para los pícaros más experimentados.
Arcane Lock es un gran hechizo para esconder algo o para escapar de un lugar con una sola salida. De nuevo, es uno de esos hechizos que la persona que lo tiene preparado sabrá cuándo usarlo. Sin embargo, la oportunidad tiene que presentarse primero en el juego para que eso suceda.
Golpear
Para un grupo sin un pícaro a bordo, el hechizo de segundo nivel Knock es el hechizo perfecto para tener. Permite que los bloqueos mundanos se desbloqueen (aunque solo uno a la vez con múltiples bloqueos). Además, si un bloqueo arcano mantiene cerrado algo, el hechizo se suprime durante 10 minutos, lo que permite acceder al objeto con normalidad.
El hechizo, si está disponible, es genial si alguien en el grupo no es un pícaro o no tiene la habilidad de la herramienta de los ladrones. Más importante aún, es una gran solución para Arcane Lock, que es uno de los hechizos más difíciles de penetrar. Además, puede crear un fuerte sonido de golpe que se escucha a una distancia de hasta 300 pies del objetivo, lo que también puede proporcionar una distracción para que la fiesta se escape. Sin embargo, si alguien está tratando de lanzarlo con enemigos alrededor, podría ser un claro indicio de la presencia del grupo.
Leyenda
Legend Lore es un hechizo de quinto nivel que permite al lanzador aprender el saber de una persona, objeto o lugar que el lanzador nombra o describe. Sin embargo, si lo que se nombra no tiene una importancia legendaria, entonces el hechizo falla y la mejor apuesta sería encontrar a alguien con un hechizo o ritual Identificar o Escudriñar a mano.
Legend Lore, sin embargo, es un hechizo extremadamente útil para tal vez obtener más información. No solo le cuenta al lanzador historias comúnmente conocidas, sino que también puede revelar cosas que han sido olvidadas por el tiempo, lo que lo hace extremadamente poderoso. Esto es excelente para obtener pistas o descubrir elementos importantes de la trama que el DM probablemente se muera por contarle a la fiesta.
Golpe verdadero
True Strike es un cantrip de concentración que le da al lanzador una idea de las defensas del objetivo. En la siguiente ronda, el lanzador tiene ventaja en su ataque contra el objetivo. En términos de hechizos imprescindibles, True Strike tiende a clasificarse al final de la lista. Si hubiera una manera de convertirlo en una acción de bonificación o algo que permitiera que un ataque tuviera ventaja, entonces tal vez obtendría más juego.
Sin embargo, podría ser bueno en ciertas situaciones. Debido a que es un hechizo somático, si el lanzador estaba lo suficientemente escondido, podría permitirle permanecer oculto y obtener esa ventaja en el siguiente turno. O si planean usar un hechizo de acción adicional, pero quieren hacer un gran ataque en el siguiente turno, True Strike también tendría sentido. Es un hechizo que depende de la persona que lo tenga y de las situaciones en las que se pueda utilizar.
Burbuja de aire
Air Bubble es un hechizo de segundo nivel que permite al lanzador crear una esfera de aire fresco y respirable alrededor de la cabeza del objetivo durante 24 horas. Si el objetivo tiene más de una cabeza, la burbuja de aire solo aparecerá alrededor de una de sus cabezas, lo que debería estar bien siempre que las cabezas compartan el mismo sistema respiratorio. Air Bubble también puede conjurar más burbujas de aire cuando se lanza a niveles altos, dos adicionales por espacio de hechizo superior.
Como proporciona aire fresco, Air Bubble es excelente si el grupo necesita ir a bucear o estará en un lugar donde los humos nocivos son una preocupación para los miembros. Básicamente, elimina la preocupación de cualquier sanción por estar en lugares que son peligrosos para la salud de la fiesta por inhalación. Sin embargo, no es realmente una preocupación que surja a menos que se sepa con anticipación.
Revivificar
Revivir es un hechizo de tercer nivel que, junto con un diamante que vale al menos 300 mo, permite al lanzador revivir a una criatura que ha muerto. Siempre que se lance dentro de un minuto después de la muerte, entonces puede funcionar siempre que el DM no tenga reglas especiales con respecto a la resurrección, como Rol criticoes Matt Mercer.
Este hechizo es imprescindible para el sanador del grupo siempre que el sanador pueda tener acceso a él. Revivify es la mejor apuesta para un revival rápido y una de las que se prepara con la esperanza de que nunca se utilice. Sin embargo, cuando un miembro del grupo cae y lo necesita, el lanzador (y el grupo superviviente) estará encantado de tenerlo.
Ceremonia
Ceremonia es un hechizo que se realiza como un rito religioso y dependiendo del rito realizado, el objetivo del lanzamiento tiene diferentes beneficios. El tiempo de lanzamiento es de una hora con los beneficios que van desde un aumento temporal en AC (Boda) hasta cambiar la alineación de alguien a su estado anterior (Expiación). Si bien es bueno tenerlos, Ceremony es extremadamente circunstancial y, por lo tanto, es difícil saber cuándo prepararlo.
Sin embargo, debido a los beneficios que brindan los diversos ritos, definitivamente es un ritual sólido si un jugador puede tener un libro de hechizos rituales. De esa manera, los hechizos preparados no necesitan ser desplazados por algo que solo se puede usar de vez en cuando. O dependiendo de la configuración de la campaña, Ceremony definitivamente podría ser un hechizo que entre en juego un poco más.