El último trailer de la próxima Hasta el amanecer La adaptación cinematográfica ha traído consigo un ligero cambio en la recepción. Donde su trailer de debut se encontró con Vitriol para parecerse marginalmente el éxito de los juegos supermasivos, este se recibe un poco más positivamente.
Y, sin embargo, el vitriolo todavía está burbujeando debajo. Entre los escalofríos que esperan y los solicitantes y aquellos que han sabido el hecho de que esta película es una historia independiente ambientada en el Hasta el amanecer Universo En lugar de una adaptación directa del videojuego, algunos se paralizan sobre cómo esta adaptación parece estar escupiendo los logros narrativos del juego.
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Pero al examinar cómo funcionan realmente los juegos e historias, es obvio que una adaptación directa del Hasta el amanecer El videojuego no solo caería en el primer obstáculo, sino que iluminaría un problema central con las narrativas de videojuegos que el medio en general se niega a abordar.
Hasta el amanecer se define por su sistema de efecto de mariposa, en el que los jugadores influyen en los ritmos y el resultado de la historia al tomar decisiones (por ejemplo, en una situación de vida o muerte, puede elegir mantener a su personaje de jugador actual seguro a riesgo de dejar Otro personaje muere, o viceversa). Esto se ve reforzado por un sistema de autosave que evita que los jugadores regresen a un ahorro anterior y tomen una decisión diferente para un resultado más preferible.
Ahí está el problema: Hasta el amanecer no tiene un resultado ideal, porque cada variación individual de la historia es teóricamente correcta y, por lo tanto, arbitraria. Esto es en parte por qué una adaptación cinematográfica directa de Hasta el amanecer nunca funcionaría. El valor de las historias radica en elementos humanos emocionales que consideran ideas, dilemas y moral, principalmente a través del carácter. Si un personaje muere en una buena película, es probable que la muerte sea significativa para las ideas más amplias que la película está tratando de capturar. Otro personaje puede hablar una línea que evoca la actitud de la historia, y otro podría tener un arco negativo que podría no ser lo que quieres para ellos, pero es exactamente lo que la historia necesita para hacer su punto.
El valor de los juegos, mientras tanto, radica en opciones, que se hacen con un objetivo autosuficiente en mente. En el ajedrez, el objetivo es capturar al rey, pero las elecciones que haces para alcanzar ese objetivo, sin importar tu nivel de habilidad, no son tan sencillas y están más influenciadas por la propia alfabetización del juego de tu oponente. Navegar por esas opciones en busca de la meta es lo que sabemos como juego.
El problema con los juegos que se manifiestan como historias sensibles a la elección (como Hasta el amanecer) es que el objetivo se descentraliza: el objetivo ahora es lo que los jugadores quieran que sea, y la historia existe para satisfacer la preferencia del jugador en lugar de presentar sus ideas para que la audiencia se traiga. Las terminaciones de la historia se convierten en trofeos para recopilar y clasificar en lugar del período al final de la oración del narrador.
Y esta cultura de catering preferencial es precisamente lo que permite el estrecho cada vez más grave de la película Zeitgeist. Los defensores de la IA intentarán vender a los consumidores enfatizando cómo puede hacer algo tú desear. ¿Una película de terror de ciencia ficción protagonizada por Anya Taylor-Joy y el Fallado de Christopher Reeve? ¡Puedes tenerlo! Puede que no tenga personalidad, pero si no existe por ninguna otra razón que su consumo, no la necesita. Esa película de terror de ciencia ficción no sería una historia, sería un producto. Nunca verás a un cineasta superior preguntar a sus audiencias qué quieren ver, mientras que los principales estudios de juegos incorporan comentarios de los consumidores con bastante frecuencia.
¿Será el Hasta el amanecer ¿La película será buena? ¿Quién sabe? ¿El atractivo del juego es fundamentalmente incompatible con lo que una buena historia puede y debería darnos? Sí, y en aras de los juegos e historias, deberíamos dejar de fingir lo contrario.