Captura de pantalla a través de Marvel Studios
Hubo un punto de principios de 2017 a mediados de 2019 cuando Maravilla y el UCM eran prácticamente sinónimo de entretenimiento de calidad. De forma consecutiva tenemos películas como Spiderman: regreso a casa, Thor: Ragnarok, Pantera negra, Vengadores: guerra infinita, Ant-Man y la Avispa, capitana maravilla, Vengadores Juego Finaly Spider-Man: lejos de casa. Como fanático de MCU desde hace mucho tiempo, no estoy solo al considerar ese momento como el punto más alto en la carrera de la franquicia. Lamentablemente, en 2023, está claro que el estudio ha tocado lo que todos esperamos que sea la última etapa en su descenso al fondo. Y sí, estamos hablando del elefante del tamaño de VFX en la habitación.
VFX no es el factor más grande y único que entra en una película de Marvel de calidad, pero como estamos hablando de un mundo inventado en el que los hechiceros, las brujas, los dioses y los hulks se vuelven locos, es un gran problema. Como ha sido señalado por Michael Schulmann en El neoyorquino en una exposición reciente sobre el estudio, el problema se ha vuelto omnipresente y fue más evidente en Peyton Reed’s Ant-Man y la Avispa: Quantumania.
Cuantumanía se convirtió en la base sobre la cual los fanáticos de Marvel como yo arraigaron sus creencias firmes de que el problema de VFX de la compañía está hundiendo el barco proverbial. Y aunque la respuesta tiene muchas partes móviles y varía de un proyecto a otro, El neoyorquinoLa entrevista exclusiva de con miembros de la comunidad VFX señala un par de razones clave por las que su degradación se ha vuelto tan evidente y por las que debe dejar de depender de CGI innecesario.
En primer lugar, la propensión de los estudios a los cambios de última hora. “Tienen una tendencia a cambiar de opinión bastante tarde y, en efecto, ahí es donde nos llevamos todo el calor”, dijo un artista anónimo de VFX.
Durante la escena en Fin del juego cuando Iron Man, Capitán América, Black Widow y otros miembros del equipo retroceden en el tiempo, el artista reveló que el elenco usaba trajes de captura de movimiento de marcador de posición que luego se arreglaron con CGI «Podrían haber usado los disfraces, y habría sido mil millones de veces más fácil”, dijo el artista de VFX.
De hecho, decisiones innecesarias como estas se suman a una carga de trabajo ya sobrecargada. Numerosos artistas de VFX revelaron condiciones de trabajo impactantes en el set de Cuantumanía, que derivó en incomprensibles semanas laborales de ochenta horas y no pocos atajos; todo en nombre de demasiados cocineros en la cocina haciendo demasiadas solicitudes (innecesarias) de un equipo con muy pocos miembros del personal.
En segundo lugar, El neoyorquino también insinúa un problema secundario como el culpable del problema de efectos visuales de Marvel. El estudio se ha hecho famoso por «tocar directores de comedias de situación o Sundance». directores, que El neoyorquino implica, tienen «poca experiencia en el manejo de grandes escenas de acción».
Como un ávido amante de la MCU, me di cuenta de esto cuando llamé guardianes de la galaxia vol. 3 como el valor atípico en el problema de efectos visuales de Marvel. Como El neoyorquinoTambién planteé la hipótesis de que la preparación y la experiencia de James Gunn podrían haber salvado la película y haber sido la razón por la que prosperó donde la gran mayoría de las Fases Cuatro y Cinco fallaron.
“Marvel es el saco de boxeo fácil”, dijo un trabajador anónimo de VFX. Eso es cierto. Disney en su conjunto también sufre el «problema de VFX».
Si Marvel (y Disney) desean continuar produciendo la misma cantidad de proyectos a la misma velocidad, entonces es hora de que la industria de VFX reciba las protecciones laborales que tanto merece. Tal vez entonces los estudios se lo piensen dos veces antes de arrojar decisiones de última hora a medias a un personal que ya está atascado atendiendo las miles de otras decisiones en sus listas de tareas pendientes. Como mínimo, tal preparación contribuirá a una mejor narración.