Miles de artistas se lanzaron al juego de NFT cuando el mercado de las criptomonedas estaba en auge en 2021, con la esperanza de poder aprovechar este momento crucial en el que el arte digital parecía finalmente importar en un debut en el mundo del arte. El artista generativo Tyler Hobbs es uno de los pocos que ha realizado con éxito esta transición, y lo ha hecho en una de las mejores galerías del mundo, Pace.
Su espectáculo que se exhibe ahora en Nueva York es una de las raras exhibiciones de este tipo en un mega de primera línea como Pace. Es la primera vez que Pace ofrece una exposición individual a un artista que participa en un proyecto web3 y, al igual que algunos de los artistas que realizan NFT para el programa de arte digital Verso de Pace, Hobbs no está representado por la galería. Sin embargo, su trabajo los lleva al espacio del arte por computadora con un proyecto que se remonta a los orígenes del medio.
Ahora a la vista en el espacio de la galería en Nueva York se encuentra “QQL: Analog”, una serie de 12 pinturas que Hobbs realizó usando código generativo y un trazador de computadora. El proyecto «QQL» (el nombre se generó aleatoriamente) es una plataforma fácil de usar que permite a las personas jugar con este código creativo único que creó Hobbs. Los 999 usuarios que obtuvieron pases de menta pueden crear NFT certificados por Hobbs de sus experimentos con el algoritmo QQL, pero el resto de nosotros también podemos jugar.
“QQL: Analog” es una selección de trabajos generados por QQL que Hobbs eligió hacer físicos usando un plotter de computadora. La máquina trazadora de computadora que usó Hobbs está hecha a medida. Básicamente es un brazo mecánico que sostiene un pincel, embadurnando la pintura y restándola, según las instrucciones que se le han dado. El diseño de las pinturas, geométrico, minimalista, es el resultado del código generativo de Hobb. Todo es más simple de lo que parece, no es que sea simple en absoluto.
Hobbs escribe un código para ciertas características: cinco colores posibles, digamos, o diferentes unidades de medida para el peso de una línea, la longitud de un rayo o los radios de los círculos. Cuando ejecuta el programa, selecciona aleatoriamente de estos conjuntos de valores dentro de cada característica y produce una imagen.
En una entrevista, Hobbs usó una máquina de pinball como analogía de cómo funciona el código generativo.
“Una máquina de pinball es un sistema caótico dentro de una estructura con reglas”, dijo Hobbs. “Solo una ligera diferencia en cómo se inicia el proceso puede cambiar todo el resultado. Ya sabes, efecto mariposa.
Al construir este código generativo, puede pensar en Hobbs como un diseñador de máquinas de pinball, inventando los obstáculos y las posibilidades de que la bola de metal fluya y rebote. Lo que hace un buen código generativo, o un buen juego, es una amplia latitud de aleatoriedad: ¿cuánta diversidad puede producir el mismo código?
Es un desafío que los artistas informáticos han estado asumiendo desde el comienzo del arte informático. El arte generativo y el trazado por computadora van de la mano.
Vera Molnár, pionera del arte por computadora, comenzó su vida creativa elaborando procesos algorítmicos a mano, dando como resultado combinaciones de formas, líneas y puntos: gestos abstractos y sistemáticos. Cuando obtuvo acceso a una computadora en un laboratorio de investigación de la Sorbona a fines de la década de 1960, usó un código binario de 1 y 0 para que la computadora calculara infinitas variaciones algorítmicas. Estas instrucciones serían transcritas por una máquina trazadora.
Hobbs no se considera a sí mismo como un producto de esa historia en particular. Nacido con inclinaciones artísticas, su padre le dijo que se dedicara a la informática, ya que era una línea de trabajo más práctica. Además, Hobbs tenía aptitudes para ello.
Pero siguió con la pintura y el dibujo hasta que se le ocurrió hacer algo que fuera realmente suyo, algo que jugara con sus habilidades particulares como científico informático.
“Creo que, afortunadamente, ignoraba muchas cosas que me precedieron”, dijo Hobbs. “Personalmente, no me importa en absoluto cuán hermoso es el código, o si usa alguna técnica matemática o de codificación particularmente especial. Nunca me ha importado eso en absoluto. Se trata de la salida visual. Para mí, eso sería un poco un fracaso, si el trabajo dependiera de [an audience] saber algo sobre el código para poder apreciarlo”.
Durante años, Hobbs pudo vender su arte generativo a un grupo de unos pocos cientos de coleccionistas que a veces compraban obras digitales pero que a menudo también invertían en impresiones. Fueron sus coleccionistas los que lo alentaron a investigar las NFT. Hobbs comenzó a acuñar trabajos en la plataforma de arte generativo NFT Art Blocks, y rápidamente se convirtió en uno de los artistas más vendidos de la plataforma, con sus obras de su serie «Fidenza» vendiéndose regularmente por millones de dólares en Ether en mercados secundarios. Cuando se firmó una asociación entre Art Blocks y Pace Verso, Hobbs se involucró rápidamente en la programación, con los raros atributos que lo hacían atractivo tanto para una multitud de coleccionistas de arte tradicional como para la comunidad de NFT.
Su habilidad para atraer a ambas multitudes podría tener algo que ver con la forma en que trata a sus coleccionistas. Muchos artistas que lanzaron colecciones de NFT se encontraron prometiendo a sus coleccionistas un flujo continuo de utilidades, o beneficios, que vienen con tener un NFT en una colección (por ejemplo, lanzamientos aéreos de NFT exclusivos o, en un caso extraño, acceso a un palo de golf). . Pero Hobbs siempre fue firme: la utilidad de poseer su arte era poseer su arte.
Si bien el trabajo de Hobbs y el paisaje que recorre son un tanto futuristas, su culto al héroe está reservado para pintores abstractos como Agnes Martin, cuyas composiciones minimalistas de la era de la posguerra a menudo implicaban la tarea radicalmente simple de pintar línea tras línea. La práctica de Martin puede verse como análoga al trabajo de Hobbs: ambas se realizan mediante la ejecución de un conjunto de instrucciones, y los resultados tienen una esencia áspera y luminosa.
Hobbs consideró que la tarea de transcribir él mismo los diseños de su algoritmo, como aquellos en los que se basa para crear los círculos concéntricos apretados que aparecen en QQL: Analógico #3 (2023), hubiera sido casi imposible. Pero al usar el plotter de computadora, lo que Hobbs descubrió en “QQL: Analog” fue la mano de la máquina. También tenía sus limitaciones y fallas emocionantes, al igual que el algoritmo QQL de Hobbs.
“Cuando se trata de arte generativo, la curación es clave”, dijo Hobbs. “No te importa tanto el peor resultado del algoritmo, te importa más el mejor resultado del algoritmo. Puedes optimizar el diseño del algoritmo para que uno de cada 10, o uno de cada 100 sea realmente bueno. Ese es un resultado totalmente aceptable”.